Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion?

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    • #325946 Antworten | Zitat

      AndiDE
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      Hallo zusammen,
      mir ist neulich aufgefallen, dass das EA Studio: Ripple Effect anscheinend bei der Entwicklungsphase ihrer eigenen Hausmarke wohl demnächst in die Produktion übergeht, zumindest deutet oder könnte dies auf folgende Stellenangebote hinweisen.

      – Gelistet sind einige Gesuche schon seit November / Dezember 2021.
      – Anhand der beigefügten Grafik, kann sich jeder daraus ein etwaiges Bild machen.
      – Das Stichwort “Prototype” und die neuen Stelleneinträge: Software Engineer würde diese übergehende Phase sehr gut erklären.
      – Es sind zudem auch interessante Einträge zu vernehmen, wie zum Beispiel:
      Large live service project; Multiplayer or co-op FPS title; Best possible gameplay experience (da kommt bei mir das traditionelle BF Feeling auf); Stylish UX ( wohl dem Spieler eine besseres und tieferes Spielerlebniss zu bieten) .

      • Associate Game Designer
      • Responsibilities:
        Design and document new systems within a large live service project.
      • Qualifications:
        Broad taste in games.
        Experience within multiplayer or co-op FPS titles.
        Comfortable and proficient with technical implementation; using game editors.
      • Valuable Additional Skills:
        Experience designing or implementing game modes.
        Collaborate with other disciplines to implement your work, ensuring it makes for the best possible gameplay experience.
      • Gameplay Software Engineer
        Passion for building exciting gameplay and technical excellence.
        To prototype and build new gameplay systems, then improve and polish them to perfection.
      • Senior UX Software Engineer:
        A passion for building stylish UX underpinned by technical excellence.
      • Qualifications:
        Several shipped games, preferably across PC and console.
        Strong sense of quality.
      • Lead Systems Software Engineer
      • Skills desired:
        Shipped game titles, preferably with console experience.
        Flexibility and desire to work on a variety of game systems, including physics, streaming, rendering, file systems and memory organization.
      • Lead Gameplay Software Engineer
      • Qualifications:
        Several shipped games, preferably across PC and console.

      Eine schöne Woche euch noch.

    • #328742 Antworten | Zitat

      AndiDE
      Teilnehmer
      Themen: 2
      Antworten: 45

      Hallo liebe Battlefield-Inside Gemeinde,

      es gibt ein kleines Status-Update.
      Fall es jemand interessiert oder nicht, erwähne es der Vollständigkeit halber zum letzten Beitrag.

      Es gibt ein paar Stellenausschreibungen (18.08.2022 – 09.11.2022) zum eventuellen nächsten Battlefield Ableger sowie das eine oder andere nette Detail dazu*.
      *Alle Angaben sind ohne Gewähr, es muss sich nicht zwangsläufig auf das nächste Battlefield beziehen oder ggf. sind auch mit Veränderungen zu rechnen.

      [DICE Sweden]

      • Gesucht wird ein Technical Sound Designer
        A solid appreciation and understanding of how sound works in real-life.
        Someone experienced with modern audio creation equipment like DAW.DAW= Digital Audio Workstation- Der Hall und Knall beispielsweise wie bei Schüsse, diese klingen je nach Kaliber und Länge des Laufes hell, dumpf und trocken, scharf oder einfach laut.

        – Die akustische Qualität wird wohl sehr exquisit sein. Battlefield hatte immer schon ein wirklich überragendes Klangdesign. Authentische Tonaufnahmen wie bei BF1 und BFV  sind wohl mit von der Partie. Zum Beispiel für das knatternde Antriebsgeräusch der V1-Rakete musste ein raketenbetriebenes Schneemobil mit stolzen 240km/herhalten.

      • Gesucht wird ein Software Engineer
        You will partner with game teams and ensure the code works on several platforms,
        always with an eye on performance.
        Collaborate and ensure code works across multiple platforms.
        Cross-platform.- Es gibt wohl keine Plattform Exklusivität, der Titel würde daher für folgende Spieleplattformen erscheinen:  PC, Xbox Series X und Playstation 5. Optional: Last-Gen-Varianten.
        – Könnten die Next-Gen Konsolen womöglich auch ein 120Hz/Fps Upgrade erhalten aka Performance-Modus.
        – Als auch plattformübergreifendes Spielen aka Crossplay wird anscheinend unterstützt.
      • Gesucht wird ein Network Software Engineer
        Optimizing the bandwidth and latency of networked game features.
        Client/server architectures in games.
        Packet loss and latency are resilient in the real world.

        – Der Netzwerk und Spielclient ist allem Anschein nach technisch auf einem 1A-Niveau sein.
        – Es wäre auch denkbar, das mietbare Server oder Ähnliches wieder Einzug finden würden.
        – Auch ein E-Sport Modus wären nicht zu verneinen.

      • Gesucht wird ein Concept Artist (Hardware)
        Create grounded weapons, vehicles, gadgets, and cosmetics.- Wichtig ist hierbei die Erwähnung von “grounded weapons” würde es als “bodenständigere” Waffen bezeichnen. Das heißt, geht das Szenario vom nächsten BF mehr in Richtung der aktuellen Gegenwart oder spielt es gar vor BF2042?

        – Kosmetischer Inhalt ist somit auch bestätigt, wie es auch in BF V & BF 2042 der Fall ist.
        – Gadgets können auch im Zusammenhang mit dem erwähnten Hero-Shooter stehen.

      [Ripple Effect]

      • Gesucht wird ein 3D Art Lead 
        Expert knowledge of PBR texture.
        Experience with photogrammetry.
        Creating large buildings to small environmental props.

        Physically Based Rendering (PBR) um fotorealistischer 3D-Grafiken herzustellen.
        Photogrammetry = Verarbeitung von Standbildern zu realistischen 3D-Modellen.
        Wie beispielsweise, die Autos in Modern Warfare 2019.- Es gibt wohl wieder sehr schöne, detaillierte, abwechslungsreiche Maps, wie man diese eben aus Battlefield 1 und V kennt, wie beispielsweise die Map: Rotterdam.

      • Gesucht wird ein Senior Systems Designer 
        Understanding of mass-market and the ability to innovate within it.
        A large Battlefield project.

        – Es wird wohl gezielt die Vermarktung an einem breiten Spielerspektrum angestrebt, sowohl ideenreichen Erneuerungen basierend auf dessen.
        – Es wird ein großes Battlefield-Projekt, also ein großer, wenn nicht sogar ein sehr großer Triple-A Blockbuster-Titel.

      • Gesucht wird ein World Artist
        Creating 3D models from photo references
        Thorough understanding of how layout, lighting and color, and affect gameplay.
        Support game modes
        Build playable worlds using real world topography data.

        Topos= Ort
        Graphein = Beschreibung
        = Orts & Umgebungsbeschreibung.
        Quasi das Fundament einer Landschaft wie beispielsweise Berge, Täler, Flüsse oder Krater auf der Oberfläche.- Die spielbaren Maps könnten sehr abwechslungsreich als auch gestalterisch entsprechend mit einem schönen landschaftlichen Ambiente versehen sein. Kennen wir ja auch bereits von BF1 und BF V. Vielleicht ein Ausflug in die sibirische & russische Tundra oder lieber ein Abstecher zum zugefrorenen Baikalsee, das hätte was.

        – Mit in petto, wohl wieder verschiedene Spielmodi von Rush bis Team Deathmatch, alles im Bereich des möglichen.

      • Gesucht wird ein Cinematics Director
        A great eye for style and quality, combined with strong technical acumen.
        Experience and confidence directing actors for motion capture.
        Knowledge of common practices and the understanding of industry trends.

        – Man darf wohl auf atemberaubende, höchstqualitative Filmsequenzen in der Singleplayer Kampagne als auch Trailer erleben.
        – Somit sind wohl auch Motion Capture Aufnahmen bestätigt, ist vielen auch sehr bekannt von der Call of Duty Reihe.
        – Die Orientierung ist an filmischen Trends und entsprechende Zwischensequenzen ausgerichtet.
        Man darf mit genügend fesselndem Material rechnen.

      [Ridgeline Games]

      • Lead AI Designer
        AI systems that bring NPCs and combat enemies to life and make them authentically.
        Develop high quality AI movement and interaction systems.
        Deep level of understanding of PvE games.

        – In Sachen KI, NPCs  darf man einiges auf dem Schlachtfeld als auch Story mäßig erwarten.
        – Könnte die Story multiple Enden bereit halten oder gar ein PvE im Coop-Modus wie es Call of Duty bei den SpecOps-Missionen schon vorgemacht hat.

      • Environment Artist
        Hard surface modeling

        Wird auch als Modellierungstechnik bezeichnet.
        Es gibt dabei zwei Kategorien: organische und harte Oberflächen:
        Harte Oberfläche alles ist, was maschinell oder künstlich hergestellt wurde wie beispielsweise Computermonitor, das Telefon oder gar ein Bürostuhl.
        Organische Oberfläche, alles Organische wie Bäume, ich und du oder ein Hund.Auch ein Stein, dieser ist ein organisches Objekt, da er in der Natur vorkommt, aber alles andere als weich ist.

        Als Faustregel kann man sich auch merken:
        Organische Elemente sind so konzipiert, dass sie sich bewegen und eine reibungslose Mechanik aufweisen, und Modelle mit harter Oberfläche verformen sich im Allgemeinen nicht.

        Bis auf ein paar Ausnahmen wie:
        Ein Auto als Modell wird als harte Oberfläche angesehen, obwohl die Reifen aus Gummi sind und sich verformen sollen. Das Auto gilt aber als Ganzes Modell mit harter Oberfläche, da es beim Modellieren nämlich glatt ist.

        – Anbei, die Technik wird häufig in Science-Fiction- und kriegsbasierten Videospielen verwendet, da sie normalerweise Rüstungen, Maschinen, Roboter und Waffen enthalten.

      • Gesucht wird ein Senior Storyboard Artist
        Help define emotional scenes that will resonate with audiences.
        Experience in visual development; world building, characters development, vehicles & weapons for games, film, or animation.
        Experience with traditional filmmaking and cinematography.

        Kinematografie = Die Kunst des bewegten Bildes.
        – Sind Kameratechniken, um Spiele realistisch wie möglich aussehen zu lassen.
        – Es wird die eine oder andere emotionale Szenen geben für das Publikum, um die Erlebnisse hautnah mitzuerleben, aber diese dürfen ja auf einem Schlachtfeld leider nicht fehlen.

      • Gesucht wird ein Lead Technical Artist (Worlds)
        Develop node-based shaders in Frostbite

        Shader sind Miniprogramme für Textur-Mapping, Beleuchtung oder Färbung von Objekten.
        Ist es auch bekannt als Mod in Minecraft für atemberaubende, sonnendurchflutete Landschaften.- In dem Fall ist es ein knotenbasiertes Entwicklungstool in Frostbite,
        siehe auch beigefügtes Bild im Anhang.

      • Gesucht wird ein Lead Gameplay Engineer
        You will work directly with game design problems such as character and camera control, camera controls, combat mechanics, role playing games systems.

        – Eine Hindeutung auf eine Story mit RPG-Elementen, vervollständigt und rundet die Story ab, ideal für das geplante Battlefield Universum. Will heißen, man übernimmt ein Charakter und seine Rolle und ist für dessen Entscheidungen verantwortlich in der Story.Optional: Können die Charaktere möglicherweise auch Fähigkeiten und körperlichen/mentalen Eigenschaften besitzen und somit im Kampf, dem Erfolg oder Misserfolg von Aktionen bei Missionen beeinflussen.

        Physischen Attribute wären beispielsweise:
        Stärke
        Geschicklichkeit
        Agilität
        Intelligenz
        Charisma

        – Wobei wir dann bei den typischen Pen &Paper D&D Merkmalen sind, da es nämlich dort auch Klassen gibt. Ergo verwiese auf den erwähnten Gerüchte sagenden Battlefield Hero Shooter hin.

        – Die typischen Klassen wären Kämpfer, Dieb, Magier und Kleriker, bei einem Multiplayer Hero-Shooter wäre es ähnliches nur angepasst an einem Militär-Szenario, zum Beispiel: Commander, Soldier, Gunner oder seine Hero-Klasse einfach beliebig selbst erstellen kann.

       

      • Principal Hard Surface Artist
        Hard surface modeling as a specialist, including vehicles, weaponry and detailed mechanical forms.
        Techniques for photorealism

        – Es könnte dementsprechend auch einen Quality-Modus geben, wie neben einem Performance-Modus.
        – Man legt sehr viel Wert auf die Darstellung des Äußeren, eines Objekts und der Konturen, da die Grafik wohl ziemlich nahe mit der Realität zu vergleichen ist.

      1 Benutzer dankte dem Autor für diesen Beitrag.
    • #329403 Antworten | Zitat

      AndiDE
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      Antworten: 45

      Und zum letzten Jahresabschluss dann noch die eine oder andere interessante Entdeckung von neuen Ausschreibungen von Mitte November bis Dezember:

      DICE Stockholm

      • UI Art Director:
        Strong graphic design, layout, color palette, and typography.
        Define the UI vision & identity.- Es wird wohl ein sehr spezifisches UI-User Interface geben, sehr abgestimmt auf das Szenario /Setting.
        – Ein besonderes Erwähnung ist hierbei die Typografie.
        Der Stil und das Erscheinungsbild der Schrift ist von großer Bedeutung für das User Interface als auch für das Gameplay, wie man das Spiel letztendlich dann auch wahrnimmt. Eine falsche Schriftart kann für den einen oder anderen Spieler sehr irritierend wirken und ihn aus der Spielwelt nehmen.

        Deshalb sollte man die 3 grundliegende Hauptpunkte im Hinterkopf behalten: Lesbarkeit, Harmonie und Zweck.

        Hier noch ein erwähnenswerter Artikel dazu, wie auch ein paar Beispiele: https://www.hongkiat.com/blog/creative-uses-typography-video-games/

      • Lead Concept Artist:
        Deep understanding of lighting, composition and mood.
        Ability to create stunning imagery that translates well into game play.- Es wird erwartet, sehr gute Konzepte zu erstellen für die visuelle Veranschaulichung mit viel Flair und Atmosphäre dies sich im Spiel dann widerspiegeln soll.
      • Senior Technical Artist:
        Experience writing shaders in HLSLHLSL = High-Level Shader Language = Shadersprache

        -Die HLSL-Shader sind für erhebliche Geschwindigkeits- und Detailsteigerungen gedacht sowie um viele Spezialeffekte in 2D- und 3D-Computergrafiken zu ermöglichen.
        – Wie auch Objekte, die in der 3D-Welt gerendert werden, einige Beispiele für beliebte Schattierungseffekte sind Bump-/Normal-Mapping, reflektierende/brechende Wasseroberflächen, Toon-Shading und verschiedene Nachbearbeitungseffekte wie Schärfentiefe und Bloom.
        – Für exquisite grafische Details wird also sehr gut gesorgt.

      • Senior Gameplay Software Engineer (Animation):
        Physics-driven movement of characters and vehicles.- Es wird Wert gelegt auf eine lebendige Bewegung der Charaktere als auch realistische Fahrphysik Animationen.
      • Online Software Engineer – Battlefield Central Tech:
        Architectural knowledge in different network topologies used in gaming.- Wie Computer in einem Netzwerk miteinander verbunden sind und wie diese am Spiel teilnehmen werden, wie zum Beispiel:
        – Lan (offline)
        – Peer-to-Peer (P2P)
        – Client hosted (Listen server)
        – Dedicated Game Server (DGS) dürfte ja vielen bekannt sein.
      • Sound Designer:
        Work on Vehicle audio design and integration.
        Experience of creating and implementing quality sound assets in a AAA title, especially vehicles.
        Proficient with common studio hardware like IzoTope RX.Sound Assets= Asset kann eine Textdatei, ein Bild, 3D-Modelle oder eine Musikdatei sein, wie in diesem Beispiel. Alles, was Teil des Spiels ist, wird als Asset bezeichnet.

        -Izotope RX ist der Industriestandard für Audioreparaturen, aber auch ein sehr vielseitiges und flexibles Tool um Geräuschkulissen zu entwerfen wie Knistern und Knacken, etc.
        – Es wird viel Wert auf die Soundqualität insbesondere bei Fahrzeugen gelegt, könnte hindeuten verschiedene höchst qualitative Soundeffekte wie der Schuss eines Panzers oder eines mobilen Artilleriegeschosses, die sich deutlich akustisch unterscheiden sowie das Bewegungsgeräusch einer Panzerkette.

        Daraus könnte man auch folgende ableitende Frage stellen:
        Bietet ein Szenario in der aktuellen Gegenwart mehr Variationen am Sounddesign als ein Szenario im Sci-Fi?
        – Ja, wäre im Bereich des möglichen. Neben dem ist es auch möglich Sound-Dateien in die Spiel-Engine zu importieren, andernfalls das Fusionieren beider Szenarien.

        Hier ein Beispiel der Schuss eines berühmten M1A1-Tank alias M1 Abrams
        https://www.audiomicro.com/guns-weapons-tank-mi-m1a1-120mm-sabot-03-hpx-sound-effects-161981

        Ein Beispiel eines Sounddesign für Panzerschlachten:
        http://tsugi-studio.com/blog/2022/10/20/tank-battle/

        Sowie ein weiteres Beispiel aus dem Sounddesign des damaligen Battlefield Bad Company, siehe Anhang.

      • Concept Artist (Environment):
        Create narratively rich and inspiring environments and characters.
        A comprehensive knowledge of perspective, color theory, anatomy, real-world materials, and lighting.- Es soll eine begeisternde Umgebung erschaffen werden, dazu inspirierende Charaktere. Dies alles dann episch vereinigt zusammen mit anderen grafischen Elementen.

      Sound-Design_Battlefield_Bad_Company

    • #329482 Antworten | Zitat

      AndiDE
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      Ripple Effects

      3D Art Intern:
      Here you will help us bring the environment and weapons arsenal of the next Battlefield title to life.
      Model 3D props to populate large environments.
      Assistance in reference material for environments and weapons.
      Assistance on photo scan trips (if local) and ingestion of scan data for reference model creation.

      – Ersteres dürfte ja jedem klar sein, der nächste Battlefield Titel befindet sich anscheinend schon in voller Produktion bzw. allerspätestens Anfang 2023.
      – Es wird wahrscheinlich auch ein enormes Waffenarsenal geben, das zur Verfügung steht.
      – Zweitens 3D Modelle erschaffen, die große Umgebungen ausfüllen, um dies einzigartig zu machen.

      Wer sich darunter nichts vorstellen kann, ein Beispiel dazu:
      https://sketchfab.com/3d-models/game-art-environment-props-pack-1-cf7b185680d54fadb8ad59a18904cb1a

      – Drittens, das Mitwirken beim Erstellen von Referenzmaterial für den Ansporn schöner Umgebungen und Waffen.

      –  Viertens, ohne viel Worte dabei zu verlieren, ein interessanter Beitrag dazu von der Unreal Engine: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/imperfection-for-perfection

       

    • #329494 Antworten | Zitat

      AndiDE
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      Antworten: 45

      Ridgeline Games

      • Character Artist:
        Expert in human anatomy and experience with the human form, costume and understanding of composition and biological construction.
        A portfolio of realistic humanoid characters and outfits.
        Experience with blend shapes, wrinkle maps and implementation for animation.- Man möchte wohl einen realitätsnahen Charakter bzw. einen menschlichen Körper erschaffen.
        Könnte bedeuten, ein Soldat, der fast dem Körper ähnelt, wie auch in der realen Gegenwart.
        – Bei dem Begriff “humanoid characters and outfits”, speziell bei Humanoid verstehe dazu in erster Linie
        nicht-menschliches Aussehen.
        – Die Charaktere haben anscheinend aber eine spezielle Persönlichkeit oder Natur.
        – Spielen dadurch womöglich Außerirdische oder eine andere Lebensform mit zumindest in der Kampagne, vermute wohl eher nicht, aber ganz auszuschließen wäre es nicht.

        Da ja der Ex-Halo Entwickler am Singleplayer verantwortlich ist und er der beste Mann dafür ist, um dies bestens umzusetzen mit seinen Kenntnissen und Erfahrungen im Sci-Fi-Genre. Denkbar wäre es, dass die Charaktere gewisse Ähnlichkeiten zum Menschen aufweisen, wie etwa in Apex Legends/Titanfall.
        – Aber trotzdem eine etwas sehr seltsame Bezeichnung auch in Verbindung mit Outfits.

        Hier mal ein Beispiel für eine Inspiration zur Orientierung der humanoiden Helden / Klassen: https://imgur.com/a/x2f78JZ

        Bezüglich “wrinkle maps”, sind Arten von Gesichtsausdrücken, https://developer.valvesoftware.com/w/images/7/72/Wrinkle_mapping.jpg

      • Software Engineer (Core):
        Memory and performance optimization.
        Integrate and develop core technologies, manage, and increase memory, load time, and performance.- Es wird viel Beachtung & Wert gelegt auf eine gute Spieleperformance.
        Unter anderem könnte es im Singleplayer einen nahtlosen Übergang geben, fast ohne Ladesequenzen.
        – Nach dem einen oder anderen technischen Problemen in BF 2042 als auch bei den Next-Gen Konsolen, die nicht 120 FPS Unterstützung, daher sehr verständlich.
      • Lead VFX Artist:
        A strong understanding of the VFX process, realistic execution and beautiful visuals.
        A passion of cinematic VFX and recreating that using real-time techniques.- Visuelle Effekte oder VFX sind die Kunst, Partikel, Geometrie und Texturen zu erstellen, um Videospielwelten zu animieren und zum Leben zu erwecken.
        – VFX wird verwendet, um ein Ereignis oder eine Geschichte intensiv darzustellen, um dem Spieler das Gefühl zu geben, dass er nicht nur spielt, sondern im Spiel lebt. Es teilt dem Spieler mit, was im Spiel passiert, und kann in verschiedenen Formen auftreten, wie Partikel, Linien, Energielinien, Lichter usw.

        Die meisten verschiedenen Formen dazu:
        – Explosionseffekte
        – Wettereffekte
        – Rauch- und Feuereffekte
        – Wassereffekte
        – Charaktereffekte

        Zu den Real-Time VFX & Cinematic Techniken, hier ein Beispiel dazu:
        https://www.youtube.com/watch?v=fsmy4iRLQDg

      • Gameplay Animation Lead:
        Ensure gameplay animation is responsive and immersive Craft gameplay animation using hand key and motion capture data that matches the project’s realistic style and quality benchmark.
        Experience with motion capture shoots and choreography.
        Experience working with mocap and participating in mocap shoots.Motion-Capture = Bewegungserfassung.
        – Die Aufzeichnung der Live-Aktionen wie von Schauspielern und der Verwendung dieser Modelle zur Animation von Charaktermodellen.

        Hand Key = Bewegungserfassung via Software ohne Live-Aktionen von physischen Personen.
        Choreography = Kunst von Bewegungsabläufen, häufiger Einsatz in Filmen.

        – Ein Beispiel dafür ist das Rhythmus basierte Actionspiel: One Finger Death Punch, wenn es auch etwas kitschig wirkt, wird der Spieler mit einigen der verrücktesten „choreografierten“ Kampfkünste belohnt.

        MoCap = Ist eine Facette von VFX .
        – Eine Methode zur Erfassung der Bewegung und körperlichen Leistung einer Person wie eines Schauspielers, dessen Bewegung dann als Animation erstellt wird, für einen Game-Charakter.

      • Sonstiges:
        – David Sirland ist übrigens zu DICE zurückgekehrt ( Lead Producer von BF4 , MP-Producer von BF V)

      Als Fazit insgesamt:
      Die bestimmten Anhaltspunkte wie zum Beispiel: Typografie, die narrativen Umgebungen und Charaktere, der spezielle Sound der Fahrzeuge , (+ Comeback von Sirland), humanoid characters and outfits und human anatomy.

      Könnte das ein Indiz sein, dass das Szenario sich von der nahen Zukunft etwas abwendet und mehr in Richtung einer anderen Zeitlinie spielt wie aktuelle Gegenwart oder ein Szenario mit etwas fantasiereichen & humoristischen Anleihen, aber im klassischen Militärstil und evtl. mit Sci-Fi vereint auf Basis eines Hero-Shooters.
      Objektiv betrachtet, wäre eins von den beiden das nächstliegende mit mehr Möglichkeiten zum Ausbau & Aufbau des geplanten BF-Universums, nicht zuletzt mit einer Anekdote von Sirland an das vorherige ehrwürdige BF-Franchise.

    • #329517 Antworten | Zitat

      AndiDE
      Teilnehmer
      Themen: 2
      Antworten: 45

      Update: Januar 2023 von DICE Stockholm

      • Senior Gameplay Software Engineer:
        Develop game features and implement new experiences for our players.
        Improved and well-structured code base.

        – Es wird auch wieder verschiedene Spielfunktionen geben, auch dabei neue Erfahrungen dazu, in BF 2042 war das zum Beispiel der Enterhaken.

        Aber was genau ist eigentlich der Unterschied zwischen Game Features und Game Mechanics?

        Eine Erklärung anhand der folgenden Analogie:
        Stellen Sie sich vor, Sie sind Koch und möchten ein neues Gericht für Ihr Restaurant kreieren. Dies sind die Dinge, die Sie tun müssen:

        1.Bestimmen Sie das Konzept Ihres neuen Gerichts.
        Ist es ein Dessert, eine Beilage, ein Hauptgericht oder etwas anderes?

        2.Denken Sie an die Funktionen, die zu Ihrem Konzept passen.
        Wie soll es aussehen? Welchen Geschmack und Geruch soll es haben? Welche Art von Erfahrung sollte es den Gästen als Ergebnis geben?

        3.Überlegen Sie, wie Sie das Gericht zubereiten möchten.
        Welche Zutaten benötige ich? Wie koche ich das Gericht so, dass es den Gästen das Erlebnis gibt, das ich mir wünsche?

        Wenn Sie ein Spieleentwickler sind, der ein neues Spiel erstellt, müssen Sie dies ebenfalls tun:

        1.Bestimmen Sie das Konzept Ihres neuen Spiels.
        Definieren Sie Ihr Spielgenres (z. B. Action, Puzzle, Horror) und Ihr Thema (z. B. Sci-Fi, Mittelalter, Futuristisch).

        2.Denken Sie an die Funktionen, die zu Ihrem Konzept passen .
        Wie soll Ihr Spiel aussehen und klingen?
        Welche Art von Erfahrungen wird es als Ergebnis für den Spieler schaffen?

        3.Finde heraus, wie das Spiel funktioniert.
        Wie sollte ich die Welt gestalten, damit der Spieler die Spielwelt so erlebt, wie ich es möchte?

        Einfacher ausgedrückt umfasst der vollständige Ideenfindungsprozess für die Entwicklung eines Spiels
        1) ein umfassendes Konzept , 2) eine Liste mit Spielfunktionen und 3) eine Reihe formulierter Spielmechaniken.

        Der Hauptunterschied zwischen einem Feature und einer Mechanik ist folgender:

        Features sagen den Leuten, welche Art von Erfahrungen Ihr Spiel den Spielern bereiten wird, während Mechaniken Ihnen sagen, wie diese Erfahrungen in Ihren Features erstellt werden. Mit anderen Worten, Features beschreiben das Sehen , während die Mechanik die Ausführung beschreibt .

        Eine kurze Abhandlung über den Frostbite Code:
        Frostbite ist eine leistungsstarke Spiel-Engine die in in C++ und C# geschrieben wird. Es ist ausschließlich auf FPS-Spiele (First Person Shooter) spezialisiert.

        C++ ist eine gute Programmiersprache für die Spieleentwicklung, weil sie schnell und effizient ist. Spieleentwickler verwenden C++, um Hochleistungs-Spiele zu erstellen, und es verfügt auch über zahlreiche Debugging-Tools, was für die Spieleentwicklung wichtig ist.

        C# wurde von Microsoft entwickelt. Es hat viele der gleichen Vorteile wie C++ und ist eine besonders gute Wahl für die Entwicklung von 2D- und 3D-Spielen. Ein Vorteil von C# gegenüber C++ ist, dass es einfacher zu erlernen ist. C# ist auch eine plattformübergreifende Sprache, was bedeutet, dass mit C# entwickelte Spiele unter Windows, macOS und Linux ausgeführt werden können.

        Der Spielcode sollte mithilfe eines systematischen Ansatzes gut organisiert sein. Der beabsichtigte Zweck besteht darin, Entwicklern dabei zu helfen, Änderungen vorzunehmen oder Funktionen zu einem späteren Zeitpunkt hinzuzufügen.

        Die Kenntnis von Computercode – wie man ihn liest und schreibt – ist sehr hilfreich bei der Entwicklung von Videospielen. Je fortschrittlicher das Spiel in Bezug auf Leistung und Grafik ist, desto fortschrittlicher ist normalerweise der Code. Programme zum Erstellen von Videospielen funktionieren im Allgemeinen, indem sie als Reaktion auf einfache Befehle automatisch Code eingeben.

        Zum Beispiel könnten Programme zum Erstellen von Videospielen Ihnen einige Waffen oder Farben zur Auswahl geben. Aber jemand, der Code schreiben kann, kann neue Waffen erfinden und jede Farbe im Spektrum erschaffen. Es ist eine Art Unterschied zwischen dem Backen eines Kuchens von Grund auf und dem Backen eines Kuchens, der vorgemischt in einer Schachtel geliefert wird.

        Zusammengefasst: Der Kern der Frostbite-Engine (ohne Bibliotheken & Infrastruktur) besteht aus fast 3 Millionen Codezeilen!

        Noch kurz zu einer Abhandlung zum Source-Code:
        Die grundlegende Komponente eines Programms, das von einem Programmierer erstellt wird und häufig in Form von Funktionen, Beschreibungen, Definitionen, Aufrufen, Methoden und anderen Anweisungen geschrieben wird. Es ist so konzipiert, dass es lesbar und so, dass Entwickler und andere Benutzer es verstehen können.

        Wenn beispielsweise ein Programmierer eine Folge von Anweisungen der Programmiersprache C in Windows Notepad eingibt und die Folge als Textdatei speichert, enthält die Textdatei nun Quellcode aka Source-Code.

      • Studio Technical Director:
        You have developed games in the FPS, Live Service, or User Generated Content (UGC) space.
        UGC = Benutzergenerierte Inhalte

        Angefangen hat das Ganze mit einem Szene-Editor schon in den 1990er Jahren bis hin über große Mod-Communitys.

        UGC / Benutzergenerierte Inhalte in Spiele werden in drei Hauptkategorien unterteilt:
        Passive UGC,
        Portal-UGC
        und Mod-UGC.

        Passive UGC, dh Spieler, die hauptsächlich auf den vorhandenen Funktionen und Tools des Spiels basieren, um sie zu erstellen. Diese Art von UGC findet sich in Konsolenspielen und Handyspielen, wie der Charaktererstellung in Naraka: Bladepoint, der Färbefunktion und dem Musikerstellungs- und Performancesystem in Revelation Online und dem Videoeditor in Justice Online. Sowie alle Arten von Sandbox-Simulationsspielen.

        UGC-Portal ermöglicht es Spielern, die Levels innerhalb des Spiels zu bearbeiten und zu modifizieren und sie auf anderen sozialen Plattformen zu teilen, um mit anderen Spielern und Entwicklern wie Super Mario Maker von Nintendo zu kommunizieren. Für diesen Typ ist der Editor zum ersten schwieriger zu bedienen und die Anzahl der Ersteller entsprechend kleiner, aber die erstellten Inhalte (z. B. neu gestaltete Levels) haben normalerweise ein verbessertes Gameplay.

        MOD UGC betrifft, so haben die Spieler mehr Möglichkeiten, das Spiel zu modifizieren, und können neue Charaktere, Levels und sogar Gameplay freier erstellen, indem sie den Code des Spiels ändern. Von Spielern erstellte Mods werden als Erweiterungen und Ergänzungen des Spiels selbst verwendet, um neue Spiele hervorzubringen. Das Potenzial von UGC-Inhalten ist viel größer, und die Geschichte des Spiels hat klassische Spiele wie Dota und CS hervorgebracht.

        Zu der Frage: Warum ist UGC wichtig für Spiele?
        UGC kann verwendet werden, um das Spielerlebnis zu erweitern, die Nutzerbindung und -bindung zu erhöhen und als kostengünstige Form des Marketings zu fungieren.

        Zum Beispiel hat die Sims-Spielgemeinschaft die Produzenten bei der Erstellung von Inhalten für das Spiel weit übertroffen. Das Studio Maxis hat in 5 Jahren etwa 5.000 Kostüme für Die Sims hergestellt, während die UGC-Website von Spielern im gleichen Zeitraum fast 40.000 Kostüme erstellt hat.

        Heutzutage gehören UGC-basierte Spiele und Plattformen zu den größten digitalen Angeboten.
        Spiele wie Fortnite und Minecraft (die beide UGC-basierte Strategien übernommen haben) bis hin zu Plattformen wie Roblox (einer der größten Branchenführer mit einem UGC-zentrierten Geschäftsmodell).

        Inhalte, die geteilt und verbreitet werden können, wie in Form von Bild, Text oder besser in Videospielen, 3D-Modelle und Code, die vom Verbraucher der Plattform erstellt wird, auf der die Inhalte dann veröffentlicht werden.

        – Es folgende individuelle  Möglichkeiten geben könnte oder bekannt auch als:
        User-generated Game Modes
        User-generated Campaigns/Levels
        User-generated Game Objects
        User-generated Resource Files (Modifizieren von Art / Kunstressourcen, Audioressourcen, Aktionsressourcen,neue Gegenstände, neue Charaktere, neue Waffen)

        Siehe auch Anhang.

    • #329585 Antworten | Zitat

      AndiDE
      Teilnehmer
      Themen: 2
      Antworten: 45

      Februar 2023

      • Senior Core Designer  – Stockholm

      Previous franchise knowledge is a big plus and experience in other engines.
      Looking for a passionate, structured weapons designer.
      You will own and implement the direction for gunplay, balance and the hardware roster for a coming title.
      Working focused on the core combat experience, you and your team will deliver weapons and gadgets to be used and shared between multiple experiences in the project.
      You will also be part of improving the general shooting experience through pushing the boundaries of what First Person Shooters do – in both how weapons handle, how they are tuned, presented, behave and are networked.
      You will report to the Design Director for Core (Combat, Weapons, Vehicles).
      Curation and selection of weapon & gadget hardware roster.
      Implementation of weapons, gadgets & connected systems configuration and improvements.

      – Zu der Gunplay-Seite, wie der Helden oder der Charakter zielt, posiert und animiert ist, näheres weiter unten nochmal.

      – Es wird schöne entworfene Waffen geben, speziell wird dem viel Beachtung geschenkt auf strukturierte Waffen.
      Zum Beispiel bei dem Spiel: Metal Gear Solid, siehe Anhang. Wurde die Oberseite der Scheide von innen nach außen wie eine Waffe strukturiert, um die Geschwindigkeit des Klingenziehens zu verbessern, siehe Anhang (1)

      Oder ein Beispiel aus CoD:Vanguard bezüglich Structured Weapons oder auch Structured -Weapon Engineering, siehe Anhang (2)

      – Fokussierung auf “Core Combat Experience”, also das bekannte Core Combat Battlefield.
      Wichtig ist hierbei auch die Erwähnung von Verbesserung des allgemeinen Schießerlebnisses von Ego-Shootern und das verhalten der Waffenhandhabung. Auch Kenntnisse zum vorherigen Battlefield Franchise sind gefragt.
      Könnte das Empfinden des Gunplays eventuell sich eher so anfühlen wie zu den früheren BF-Titeln?
      Eine Demonstration einem ähnlichen Gunplay wie von BF, wenn auch nicht so ganz akkurat.
      https://streamable.com/zggnsd

      – Es auch Fahrzeuge geben wird sowie Combat Mechaniken.
      Combat mechanics = Kampfmechaniken sind wiederholten Aktionen / Fähigkeiten / Waffen des Spielers, mit denen er Feinde bekämpft.
      – Unter anderem es eine reichliche Auswahl geben wird an einer Waffen- und Gadgets Liste / Roster, siehe als Beispiel Anhang (3).

      • Software Engineer – Quality Engineering – Stockholm

      Contribute technical design and implementation of features for advanced game automation services and infrastructure.
      Implement features in code with testing to empower change.

      – Der nächste BF-Titel ist in Tests unterliegt, um für ein reibungsloses Spiel zu sorgen, ohne schwerwiegende Fehler bei der Veröffentlichung als auch bei Content-Inhalten.
      Game Automation = eine Art von Tools, um Integrations- und Spieletests durchzuführen,
      Da moderne Videospiele eine lange Lebensdauer haben, daher gibt es eine ständig wachsende Menge an Patches und Erweiterungen, die getestet und veröffentlicht werden müssen. Die Gamer erwarten, dass die Dinge funktionieren!

      Wer sich darunter nur schwer etwas vorstellen kann, ein Beispiel dazu:

       

      • C++ Software Engineer – Battlefield Central Tech – Stockholm

      You will design and develop online features such as friend invites, matchmaking, progression and in-game store.
      Write well designed, efficient and testable software.
      You probably have experience working on complex consumer software products. You are comfortable talking to us about: Algorithms, design patterns, debugging and memory/performance optimization.

      – Ohne viel zu erklären, müssten diese Features jedem sehr vertraut sein, könnte also auch im kommenden BF zu erwarten sein: Freundesliste, Matchmaking, stufenbasierter Fortschritt bzw. Fortschrittssystem sowie einen Ingame-Shop vielleicht die Rückkehr via Battlelog?

      – Viel Gewichtung auf die Speicher-/Leistungsoptimierung als auch eine solide gute Testsoftware.

      • Lighting Artist – Stockholm

      Create lighting for our environments, both interiors and exteriors.
      Set up image effects processes such as bloom, ambient occlusion, vignetting and color grading.
      You have an artistic eye and ability to interpret reference and concept art.
      You have a good understanding for lighting fundamentals, color theory, materials, cinematography and photography.
      You know how to guide the player’s eye and evoke different emotions through the use of lighting and color.

      – Es verschiedene Bildeffekte geben wird, wie Bloom, Umgebungsokklusion, Vignettierung und Farbkorrektur.

      – Ein künstlerisches Auge haben als auch für die Beleuchtungstechniken der Lichteffekte anhand der Referenz- und Konzeptkunst, speziell auch zu der Farbtheorie, Materialien und Fotografie.

      – Es wird eine bestimmte Beleuchtung und Farbe verwendet, um verschiedene spielerische Emotionen hervorrufen.

      • Concept Artist – Stockholm

      Create narratively rich and inspiring environments and characters.
      An artistic eye and broad knowledge of visual media and various techniques.
      A comprehensive knowledge of composition, perspective, color theory, anatomy, real-world materials, and lighting.

      – Das Erschaffen von reichlichen erzählerischen, inspirierende Umgebungen und Charakteren. Sowie auch umfassendes Wissen wie über die künstlerische Zusammensetzung von der Perspektive als auch von der Größe, dem Winkel der Gestaltung sowie Anatomie wie Gelenke funktionieren sich Knochen und Muskeln bewegen, zuletzt aufgenommene Texturen-Sets aus der realen Welt.

      – Somit es wohl einzigartige Charaktere und Umgebungen geben wird, was darauf schließen lässt es auch womöglich Maps gibt, die besonders beliebt sind wie aus dem früheren BF-Franchise.

       

      • Vegetation Artist Stockholm

      Visible skills in the technical and visual execution for creating high-end vegetation art.
      You are structured and show good skills in time and backlog management.
      Experience working with capturing raw data using Photogrammetry.

      – Es wird höchst qualitative Vegetationen geben für die Spielumgebung.
      – Backlog Management. Sind projektbezogene Aufgaben, die noch zu erledigen sind.
      – Es werden realistische 3D Textur-Dateien anhand von Bilder für die Vegetation verwendet.

       

      • Game Designer – Ripple Effect

      Drive teamwide understanding and excitement for new features.
      Solid understanding of mass-market appeal, and the ability to innovate within it.
      Broad taste in games.
      FPS or live service experience.

      – Sich für neue Spielfunktion einzusetzen und zu entwerfen als auch den Massenmarkt verstehen und diesen anzusprechen.

      – Als Spieledesigner neben der Entwicklung von Design- und Spielprotokollen auch im Vordergrund FPS und Live-Service-Erfahrung stehen sollten und man einen weitgefächerten Spielgeschmack aufweisen sollte, wohl anlässlich der Helden aka Hero-Shooter?

       

      • Lead Technical Artist – Ridgeline Games

      Experience with performance and memory profiling within game engines.
      Solid knowledge of current and next-gen art techniques as well as fundamental art principles.

      – Diese Ausschreibung gab es komischerweise auch schon am 9.11.22.
      – Es soll eine gute Performance geleistet werden zur Speicherauslastung.

      Zu Memory profiling gibt es beispielsweise das Unity Memory Profiler-Paket / Tool.
      Dies Speichertool generiert eine Übersichtskarte, um zu sehen, wie der Speicher verwendet wird, um bestimmte Assets einzugrenzen.

       

      • Senior Technical Level Designer – Ridgeline Games

      If so, we want you to join us and be a crucial part of creating the next great Battlefield experience.
      Work with the Level Design, Design, AI and other teams to weave multiple technical requirements together so players encounter memorable moments.
      Familiarity and understanding of the Battlefield franchise and core mechanics.
      To create memorable moments.

      – Es wird wieder In-Battlefield Momente geben, wie wir diese schon immer her kennen.
      – Man orientiert sich dabei auch an die klassischen Core-Mechaniken.
      Jedes Spiel hat eine Kernmechanik, die Spieler in einem Spiel immer wieder ausführen:
      –  Bei einem Wettlauf zum Beispiel läuft die Kernmechanik.
      – In einem Trivia-Spiel beantwortet die Kernmechanik Fragen.
      – In Donkey Kong verwendet die Kernmechanik einen Joystick und eine Sprungtaste, um einen Charakter auf dem Bildschirm zu manövrieren.
      – In einem Ego-Shooter wie Quake besteht die Kernmechanik aus den zusammenhängenden Aktionen des Bewegens, Zielens, Schießens.

       

      • Lead/Sr Systems Software Engineer – C++ – Ripple Effect 

      Flexibility and desire to work on a variety of game systems, including physics, streaming, rendering, file systems and memory organization.
      Shipped game titles, preferably with console experience.

      – Es auch viel Beachtung auf gute Speicherverwaltung gelegt wird.
      Apropo Speicherverwaltung: Ist für die Spieleentwicklung von entscheidender Bedeutung. Es ist sogar noch wichtiger für die Entwicklung von Konsolenspielen, da Konsolen harte Speichergrenzen haben.

      • Senior Software Engineer – C++ – Ripple Effect 

      Passion for technical excellence and drive for best-in-class game systems.
      Shipped game titles, preferably with console experience.
      Experience managing a large code base with multiple simultaneous development branches.
      Flexibility and desire to work on a variety of game systems.

      Game Systems = Spielsysteme eine Struktur der Spielwelt, wie sie funktioniert, was alle Teile sind und wie sie miteinander funktionieren. Beispielsweise, was passiert, wenn Sie „A“ drücken, ob Kugeln ihr Ziel treffen oder verfehlen usw. Es geht darum, sicherzustellen, dass alle Teile eines Spiels zusammenarbeiten.

      Man nennt dies auch Emergent Gameplay sind Spielerlebnis-Systeme wie Kampf, Handwerk, In-Game-Timer und Charakterfortschritt. Im Wesentlichen besteht die Aufgabe darin, die Systeme im Spiel zu entwickeln, die der Spieler erleben wird, und sicherzustellen, dass diese Systeme Spaß machen.

      Als Beispiel, folgende Spielmechaniken sind für den einen bestimmten Zweck konzipiert:
      Springen – Erlaubt dem Spieler über Hindernisse zu springen und Lücken zu überwinden.
      Schlag –  Greife einen gegnerischen Charakter an, um ihn davon abzuhalten, dich zu verletzen.

      Spezifischere Mechaniken im Detail wären dann:
      Feuermagie – Lässt den Spieler einen Feuerball auf Feinde werfen.
      Eisenhaut – Der Spielercharakter wird in Eisen gehüllt; Erhöhung des physischen Verteidigungswerts.

      Damit ein emergentes Gameplay existiert, müssen folgende Optionen definiert werden:
      Feuermagie – Lassen Sie uns den Spieler ein Feuer erschaffen, das wie ein Lauffeuer brennt
      Eisenhaut – Die Haut des Spielers wird mit Eisen bedeckt; zunehmende Masse und Haltbarkeit.

      Jetzt könnte man diese beiden Fähigkeiten in einer Vielzahl von Situationen einsetzen oder sogar miteinander kombiniert werden. Stellen Sie sich vor, Sie spielen ein Spiel, bei dem Sie einen Feuerzauber verwenden könnten, um eine Wand einer Hütte so weit zu schwächen, dass Sie sie dann mit Ihrer eisernen Form durchbrechen können.

       

      • Lead Concept Artist – Ripple Effect 

      Create character, environment, hard surface or any other concept that would be needed for development.
      Deep understanding of lighting, composition and mood.
      Strong sense of industrial design, anatomy and shape language.
      Basic understanding of cinematic techniques for storyboarding purposes.
      Ability to create stunning imagery that translates well into game play.

      Shape language = Formsprache, gibt an, wie Ihre Kunst aussehen wird und wie verschiedene Elemente visuelle Harmonie schaffen. Es legt die visuelle Identität des Spiels fest: von Low-Fidelity-Block-Outs bis hin zu High-Fidelity-Assets. Shape Language soll die Styleguides informieren und die kognitiven Aspekte des Designs unterstützen

      Simpler ausgedrückt:
      Es ist die Kommunikation durch Formen. Dies wird oft in Körperhaltung und Stil zum Ausdruck gebracht, aber es kommt alles auf Formen an.

      Quadrate sind stark und fest – sie bedeuten mächtige oder unbewegliche Einheiten.
      Kreise sind organisch und glatt; Sie helfen uns, uns auf Wärme oder einladende Charaktere hinzuweisen.
      Dreiecke sind scharf und übertrieben. Je nachdem, wie sie verwendet werden, können sie Autorität übertreiben oder uns starkes Selbstvertrauen zeigen.

      Ein guter Künstler wird sich dieses unbewusste Verständnis zunutze machen, um uns Eindrücke von einer Figur zu vermitteln, bevor er ein Wort  gesagt hat.

      – Atemberaubende Concept-Bilder zu erstellen dies auch im Game zum Ausdruck kommt und am Gameplay erkennbar sein wird.

    • #333590 Antworten | Zitat

      AndiDE
      Teilnehmer
      Themen: 2
      Antworten: 45

      Ein kleines Update:

      Character Artist – Ridgeline Games
      An understanding of working with photogrammetry, body/costume scanning and how to improve base meshes.

      Offenbar werden Personen wie Schauspieler etc. in der Kampagne ein Debüt feiern und entsprechend in einem Charakter verkörpert. .

      Senior Sound Designer – Ridgeline Games
      Participate in location sound recording sessions: sound effects, foley, weapons, and ambience.

      Es werden wohl auch Tonaufnahmensitzungen vor Ort stattfinden wie für Waffen oder für Sounds von Fahrzeugen oder der Geräuschkulisse aus der Umgebung.

      Encounter Designer – Ridgeline Games
      Collaborate to establish and evolve enemy encounters across our levels.

      Das feindliche NPC auch einen hohen Stellenwert haben.

       

      Technical Animator – DICE
      Cloth, Physics and Ragdoll knowledge.

      Die Bekleidung / Outfit wohl auch eine besondere Rolle spielt und es verschiedene Outfits / Skins geben wird evtl. auch speziell für den Multiplayer.

      Gameplay Animator  – DICE 
      Test and debug your assets in the game.

      Könnte bedeuten, das die Assets (Textdatei, Bild, 3D-Modelle oder eine Musikdatei) für die Spielmachanik des Gameplays schon fast fertig sind nur noch final getestet werden müssen bevor diese dann in die Produktionsphase eingebaut werden.

      Level Designer – DICE 
      Champion both the second-to-second gameplay as well as the overall player journey in the different modes.

      Design engaging multiplayer levels

      Heißt wohl soviel wie, das beim Design auch auf das Gameplay konzenetriert wird damit Sekunde an Sekunde eine Gameplayschleife / Gameplay-Loop für den Spieler zu Stande kommt somit auch mit den Spielmodis gut harmoniert.

      Zum Beispiel: In Pac-Man, ist die Sekunde zu Sekunde-Basis, Geister zu entfliehen und gleichzeitig Punkte zu essen.
      In einem Spiel wie Doom besteht Ihr Kern darin, herumzulaufen und Dämonen zu erschießen.

      Zum 2 ten Punkt, offenbar sollen fesselnde Multiplayer-Levels erstellt werden, hoffentlich auch solche die 24/7 würdig sind und man diese auf und runter spielen kann. Solche Maps sucht man nämlich in BF2042 vergebens.

      Vegetation Artist – Ripple Effects
      Creation of photorealistic vegetation that accurately matches real-world biomes and conforms to performance requirements.

      Es soll eine schöne realistische Vegetationsumgebung werden.
      Die 5 Haupttypen von Biomen sind: Wasser- , Grasland- , Wald- , Wüsten- und Tundra-Biome.
      einige dieser Biome werden in spezifischere Kategorien unterteilt , z. B. Süßwasser- , Meeres- , Savannen- , tropischer Regenwald usw..

      Ein Biome-Beispiel von Steampunk Colorado von Gaslamp Games:

       

      Lead VFX Artist – Ripple Effects
      Experience with industry VFX packages to shatter, simulate, flood and set fire to in-game geometry in real-time

      – VFX Effekte speziell für: Zertrümmern, Simulieren, Überschwemmen und Anzünden der In-Game-Geometrie in Echtzeit

      Das letzte Set Fire to In-Game Geometry, hört sich irgendwie nach einem Battle-Royal an inbesondere der Ableger: Firestorm und mit Flood erinnert mich das an die Map: Flood Zone.

    • #333832 Antworten | Zitat

      AndiDE
      Teilnehmer
      Themen: 2
      Antworten: 45

      Update zu Ripple Effects: Console Combat Experience Designer

      • You will own and implement the direction for controller & console specific gameplay for a coming title.
      • Implement and maintain accessibility quality across all gameplay options, button mappings and default settings.
      • Implement and maintain best practises for cross play support, settings and communication
      • Support high performance mode, performance settings tuning & input responsiveness quality.
      • Pushing the boundaries of what best in class controls look like and play like.
      • At least one year of experience working on an AAA FPS title that supports crossplay.
      • Previous weapon design experience in an AAA FPS title.
      • Experience playing the games from the Battlefield franchise.

      Die Konsolen Version des neuen Titels wird besondere Aufmerksamkeit geschenkt, auch im Bezug zu der Controller Handhabung und der damit verbundenen Steuerung und Tastenbelegung.

      Es wird jetzt wohl, wie es aussieht, einen “high performance mode” geben, zuletzt wurde das ja für BF 2042 versprochen, eine 120 Hz/ Fps Unterstützung bei den Next gen Konsolen.

      Wie es dem Anschein hat, könnte Crossplay auch wieder mit von der Partie sein.

      Auch wird Wert gelegt auf eine umfassende Kenntnis von Erfahrung im Waffendesign eines AAA-FPS Shooters und die Erfahrung vom Battlefield Franchise. Könnte auch in dezenter Hinweis sein, das sich die Waffen vom Design her in der Gegenwart orientieren oder zumindest dann nahe Zukunft wie BF 2042.

       

      Stichwort: Weapon design

      Die Entwicklung einer Waffe, die „funktioniert“, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab.
      Das Spielgeschehen,
      die Umgebung,
      der beabsichtigte Realismus,
      und etwas, das man den „Spaßfaktor“ nennt.

       

      Die VIER-BOXEN-REGEL / FOUR-BOXES RULE

      Die Vier-Boxen-Regel hilft Designern, Waffen mit einer sinnvollen Struktur zu entwickeln.
      Wenn das Design in vier Abschnitte unterteilt wird, die eine kohärente (zusammenhängend, verbunden) und logische Reihenfolge haben, besteht eine hohe Chance, dass Ihr Design für den Spieler Sinn ergibt.

      Hier können wir die wesentlichen Bestandteile einer Waffe sehen:
      Das Magazin sollte den Bolzen speisen, der mit dem Waffenlauf verbunden sein sollte, und über einen Pufferraum verfügen, um Rückstoßenergie zu speichern, wenn es sich zum Nachladen nach hinten bewegt

      Ein AK-Gewehr folgt dieser Logik:

    • #334008 Antworten | Zitat

      AndiDE
      Teilnehmer
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      Antworten: 45

      Update:  Studio – Ripple Effects 

      Es gibt ein kleines Update, gesucht wird ein World Artist,  unter anderem ein paar interessante Details dazu:

      -Conduct field trips to capture reference photography and scans (photogrammetry)
      -Strong sense of scene composition with a focus on vast, yet readable playspaces.
      – Knowledge of terrain and landscape generators such as World Machine, World Creator, or similar software is a plus.
      – Partner with designers to support game modes, player encounter needs, and narrative elements.

      Mit “Conduct field trips”  ist wohl eine  Exkursion  gemeint, heiß soviel das ein Ausflug von der virtuellen in die reale Welt stattfindet, um dann womöglich bestimmten Orte und an Plätze diese in das Spiel zu intigrieren.
      Vielleicht ist auch die eine oder andere besondere Sehenswürdigkeit dabei und Ingame anzutreffen, wie das Louvre Museum und die Umgebung, das ähnelt nämlich etwas der BF3 Map Seine Crossing, wäre somit ein echter Gag.
      Oder auch ein Wiedersehen von Rotterdam aus BF5, speziell Markthal  und die Erasmusbrücke und einen Abstecher in das Passagierschiff SS Rotterdam.

      Zu Playspaces,  übersetzt  wäre das die Spielbereiche.
      Das die Spielbereiche wohl auffallend sein werden sowohl als auch eine einfachere Überquerung  über die Map, was mehr Optionen für taktische Kämpfe ermöglicht oder Lieblingsspielbereiche im Spiel bei denen man sich gern aufhält und etwas besonders sind.

      Es wird definitiv unterschiedliche Gelände- und Landschaftsumgebungen geben, da World Machine  ein Terrain Software Generator / Tool ist, speziell für AAA-Games.  Das wiederum auch bedeuten könnte, das es sich um eine wohl sehr große Map handelt oder mehrere kleinere – mittlere Maps.

      Offenbar meint man mit den erzählerische Elemente das s<span class=””>paßige Aktivitäten und ein sinnvolles Leveldesign berücksichtigt werden muss.  Auch In-Game-Gegenstände, Bücher, Schriftrollen, Notizen, Kassetten und alles andere, über das Spieler stolpern können, würde das volle Potenzial zum Geschichtenerzählen  vollenden </span><span class=””>oder mehr über die Persönlichkeit eines Charakters preiszugeben, dies wäre eine gute Kombination mit den erwähnten game mods.</span>

    • #334030 Antworten | Zitat

      sam87
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      Antworten: 2

      Offenbar meint man mit den erzählerische Elemente das s<span class=””>paßige Aktivitäten und ein sinnvolles Leveldesign berücksichtigt werden muss.  Auch In-Game-Gegenstände, Bücher, Schriftrollen, Notizen, Kassetten und alles andere, über das Spieler stolpern können, würde das volle Potenzial zum Geschichtenerzählen  vollenden </span><span class=”gutekredit.de”>oder mehr über die Persönlichkeit eines Charakters preiszugeben, dies wäre eine gute Kombination mit den erwähnten game mods.</span>

      Der Künstler muss außerdem ein guter Teamplayer sein und in der Lage sein, mit Designern zusammenzuarbeiten, um Spielmodi, Spielerbedürfnisse und Storytelling-Elemente zu unterstützen. Leider bin ich noch nicht fit, ich werde meine Fähigkeiten verbessern

    • #334127 Antworten | Zitat

      AndiDE
      Teilnehmer
      Themen: 2
      Antworten: 45

      Ein kleines Zwischenupdate:

      Senior Voice Over Designer – DICE
      Record actors
      Experience working with actors
      Can work fluently and creatively in English with actors
      Voice integration experience

      Zu der Voice-Integration, könnte diese eine ähnliche Funktion aufweisen wie jene von Voice Commands von Dead Island 2. Da ist es nämlich möglich Sprachbefehle zu verwenden, um mit Charakteren im Spiel zu kommunizieren und strategische Befehle zu erteilen oder Spezialfähigkeiten zu aktivieren.

      In Battlefield wäre das beispielsweise mit den AI-Soldaten möglich oder machbar, in welcher
      Form und Art auch immer, das wäre zumindest die Erklärung mit der Anspielung auf die
      Schauspieler oder Squad Befehle von der CommoRose wie Fahrzeugabwurf, Ziel angreifen etc.. diese einfach nur vertont werden.

      Aber heutzutage funktioniert in Fortnite, Call of Duty, PUBG sowie Escpae from Tarkov nur noch mit Gaming-Voice-Chat. Dies hat bei den Spielern einen großen Impuls ausgelöst und viele Leute zum Reden und Abhängen zusammengebracht, während sie gleichzeitig gegen andere Spieler im Spiel kämpfen.

      In Battlefield wäre ein Voice-Chat sehr ideal für das eigene Team und das Squad um Angriffe und Verteidigungen zu koordinieren oder den Teammates auszudrücken, wie sehr Sie diesen einen Kerl im anderen Team hassen, der Ihnen in letzter Zeit alle Ihre Kills gestohlen hat.

      Auch eine weitere Möglichkeit um Battlefield mit Voice-Chat im Verbund mit Social Gaming aufzuwerten.

      Falls jemand noch mehr darüber erfahren möchte über Voice-Chat / VOIP, kann sich diesen Artikel näher ansehen:
      https://www.modulate.ai/blog/online-gaming-voip-primer

      Associate UX Designer – Ripple Effect Studios
      Passion for user-centered design, and a fascination with understanding how users experience a product.
      Create process flows and detailed interaction behaviors, while considering the audience and the target software environment (PC, console, web)

      Die Begriffe “user-centered – Benutzer” und “human-centered – Mensch“ werden im Zusammenhang mit Designstrategien oft getrennt verwendet werden, sind sie aber eng miteinander verbunden.

      Beispielsweise:
      – Benutzerzentriertes Design könnte als ein weniger emotional einfühlsamer Ansatz angesehen werden, der sich in erster Linie auf die greifbare, physiologische Art und Weise konzentriert, wie Benutzer mit einer Plattform interagieren,

      – Während benutzerzentriertes Design auch ihre emotionalen oder psychologischen Vorlieben berücksichtigt.

      Da gibt diesen Mythos, dass es bei UX nur um die Benutzeroberfläche geht, dass es bei UX um die Schaltflächen, die Bedienelemente, die Modelle und Elemente geht.
      Das ist die Aufgabe eines UX-Designers, aber das ist nicht UX. Es ist sozusagen jedermanns Aufgabe da es um die gesamte Erfahrung geht. Alles an dem Produkt trägt also tatsächlich zu einer zusätzlichen Erfahrungsebene bei.

      Nehmen wir an, Sie haben ein neues Produkt auf den Markt gebracht.
      Wie schaffen Sie es, Vorfreude darauf zu wecken?
      Wie begeistert man die Spieler davon, dass etwas kommt?
      Das Benutzererlebnis für ein Spiel oder ein anderes Produkt beginnt also schon lange bevor es überhaupt auf den Markt kommt und wie man es vermarktet und Vorfreude auf das Produkt weckt.

      Es geht auch darum:
      Was passiert, wenn der Spieler das Spiel nicht spielt oder das Produkt nicht nutzt?
      Wie erinnern sie sich daran?
      Welche Emotionen haben sie damit?
      Was ist die Erinnerung, die ihnen bleibt?

      Kurz um gesagt:
      Das Hauptziel von UX besteht darin, das Interesse der Spieler am Spiel zu bekunden und aufrechtzuerhalten.

      In Battlefield könnte das auch in Indiz sein für ein Hub / Interface Plattform, wie auch in dem vorherigen Beitrag erwähnt wurde, auch mit der Andeutung vom Web.

       

       

    • #334143 Antworten | Zitat

      AndiDE
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      Update II – Ripple Effect Studio:

      World Artist – Contract
      Build playable worlds using real world topography data.

      Audio Artist II
      Be an active participant in location sound recording sessions: sound effects, foley, weapons, ambience, etc.
      Authoring 4 channel / quad mixes for in-world ambient backgrounds

      Heißt entweder so viel das:
      – es eine große Welt geben wird mit sehr unterschiedlichen Weltzonen bzw. Landschaftsarten wie Gebirge, Wüste, See etc..
      – es einzelne Welten – Maps geben wird
      – von Season zu Season andere spielbare größere Welt – Map geben wird

      Anscheinend finden auch Tonaufnahmen  wie Waffensound als auch über diverse Umgebungsgeräusche statt.
      Könnte darauf hindeuten, das Szenario spielt mehr in der aktuellen Gegenwart als jenes nahes Zukunftsszenario das bei BF2042 verwendet wurde.

      Wie wie bei den vergangenen Beiträgen erwähnt, festigt das die Betrachtungsweise  nochmals stärker als auch den Welt-Ansatz verfolgt und aufweist mit Warzone, um gegebenenfalls damit konkurrieren zu können.

    • #334274 Antworten | Zitat

      AndiDE
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      Stand: August & September 2023

      Release Engineer Intern – DICE
      – Feedback on the next Battlefield title
      – Interest in games and developing games from a technical perspective

      Das heißt dann wohl, das sich der Titel schon mitten in der vollen Produktion befindet und man schon vorausplant für die Fertigstellung für den End-to-End-Release-Engineering-Prozess, um das Produkt reibungslos und effizient an Endbenutzer liefern zu können.

      Vor allem um Fehler in der Programmierung vor der endgültigen Veröffentlichung zu beheben.
      Kurz um gesagt, das alles ordnungsgemäß funktioniert, siehe Grafik zur näheren Erläuterung.

       

      Senior 3D Artist – Destruction – Ripple Effect Studio:

      – Craft the most realistic and exciting destruction effects
      – Using a mastery of high-quality modeling, textures, and shaders
      – Create fully optimized and hyper realistic in-game breakable assets
      – Strong sense of lighting, color, form and motion

      Die Zerstörungseffekte werden wohl auch einen neuen Höhepunkt annehmen und die Limitgrenze an zerstörbaren Objekten und die dabei realistische zerbrechliche Effekte erweitern.
      Siehe auch beigefügten Anhang zu Procedural Destruction of Objects for Computer Games.

    • #334487 Antworten | Zitat

      AndiDE
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      Senior (Environment) Concept Artist
      Stand: 14.10.2023 – Ripple Effects

      Normalerweise ist ein Concept Artist in der frühen Entwicklungsphase beteiligt, um eine visuelle Darstellung des Konzepts zu liefern.

      Der Vorteil bei einem Game Environment Concept Art ist nämlich das dadurch die Entwickler verschiedene Möglichkeiten erkunden können, potenzielle Probleme erkennen und frühzeitig im Entwicklungsprozess Änderungen vornehmen, was auf lange Sicht Zeit und Ressourcen spart.

      Könnte mir vorstellen, dass dieser Concept Artist die Entwicklung unterstützen soll bei der Spielumgebung.
      Da es unter anderem speziell heißt:
      – Help mentor junior talent in the team
      – Produce realistic and grounded environments
      – Creating inspiring concept art for our production artists

      Übrigens bei einem 12 Monatsvertrag würde das heißen, der nächste Titel erscheint irgendwann im Oktober 2024.

      Des weiteren wird erwähnt:
      – Experience with cinematography and the ability to capture the narrative context and drama of a scene using cinematic storytelling techniques and principles
      – Produce realistic and grounded environments through proficient and versatile use of 3D, photo bashing, and painterly techniques

      Offenbar gibt es spezielle Szene/n, die statt finden und eine gewisse Dramatik verdeutlichen soll bei den Spielern in einer bestimmten Geschichte. Eventuell auch als Ingame-Event wie in einem Battle Royal wenn die Umgebung kleiner wird in bestimmter Weiße dazu ein Ereignis stattfindet.

      Vielleicht wird es auch eine Cutszene geben wie bei Call of Duty, bei dem die Spieler per Fahrzeug oder Helikopter als Spawnpoint Sequenz dient.

      Oder wie bei Overwatch, dort bietet das zusammenhängende Erzählerlebnis aufgrund der Betonung der Spieler-zu-Spieler-Interaktionen und sich wiederholende Spielereignisse. Auch eine Erzählung einzufügen vom Gameplay durch einzigartige Charakterisierung, Charakterinteraktionen und Karteninteraktionen.

      – Bei BF2042 gab es ja auch schon Geschichten über die Spezialisten oder bei Black Ops 4 die speziellen Solo-Missionen.

       

      Es gibt hierbei auch verschiedene Ansätze für das Storytelling im Gaming:

      Linear Narrative:
      Lineare Erzählungen präsentieren Geschichten auf logische Weise, indem sie erzählen, was von einem Zeitpunkt zum nächsten passiert.

      Player-Driven Storytelling:
      Einige Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, die Geschichte und das Ergebnis selbst zu gestalten. Diese Spiele weisen oft verzweigte Pfade, mehrere Enden und Entscheidungen auf.

      Environmental Storytelling:
      In bestimmten Spielen wird die Erzählung durch die Umgebung selbst vermittelt. Spieler können die Geschichte zusammensetzen, indem sie die Spielwelt erkunden, versteckte Hinweise entdecken und visuelle und akustische Hinweise interpretieren

      Collaborative Storytelling:
      Durch Spielerinteraktionen, kooperatives Gameplay und aufkommende Gameplay-Momente entstehen Erzählungen.

      Photobashing = Verwendung von Fotoelementen zur Erstellung eines Gemäldes. Dabei kann es sich um einen Textureffekt oder einfach um ausgeschnittene und eingefügte Fotoelemente handeln.

      Siehe Bild:

       

      Mit Grounded Environment ist wohl gemeint oder zu verstehen, das die Umgebung zusammenstimmend mit der anderen umliegenden Umgebung diese mit Stil und Wirkung und verbinden soll und letzten Endes es Boots on the ground sein wird.
      Siehe Bild:
      image

    • #335630 Antworten | Zitat

      AndiDE
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      19.12.2023 – DICE Sweden

      Es gibt mal eine Neuigkeit pünktlich zum Jahresende und zur Weihnachtszeit, wenn das nicht passend ist. Es wird nämlich ein sogenannter Senior AI Game Designer gesucht.

      • Design & improve the player experience against and with enemy and NPC AI characters and vehicles.
      • To deliver compelling combat experiences and for a variety of combat encounter experiences.
      • Successful AI mechanics and systems with attention to player agency.
      • Level of understanding of PvE games.
      Kurz und bündig:
      Könnte es sein, dass die KI, wie man diese aus BF2042 kennt, auch im nächsten Ableger wieder mit von der Partie sein wird, aber auch wesentlich mehr im Fokus stehen wird.
      Dass die KI um einiges besser agieren wird und mehr selbstständige Interaktionen aufweist / ausführt, um den Spieler / Teamkollegen zu unterstützen oder einfach selbst agiert sei es der Einsatz von Panzern, Helikoptern oder gar eventuelle Zuweisungen eines Befehls auf einen gegnerischen Spieler von einem KI Scharfschütze oder einen Medic der einen begleitet oder sich in der Nähe aufhält.

      Wäre auch denkbar, eine Pro-KI als Jetpilot, diese besser ist als ein Pro-Spieler oder eine Tank-Einheit die so gut agiert wie 2 Tanks zusammen, kombinierend mit einer Unterstützung eines Jets.

       

      Es gab da auch mal einen Bericht der auf realen Bedienungen beruht zu einem KI-Piloten.
      Laut der South China Morning Post haben chinesische Militärforscher behauptet, dass es einer KI-gestützten Kampfpiloten gelungen sei, Menschen in einem realen Luftkampf aus nächster Nähe zu besiegen und den Wettbewerb in erstaunlich kurzer Zeit zu gewinnen innerhalb von 90 Sekunden.
      An dem Luftkampf waren zwei kleine, unbemannte Starrflügler beteiligt, mit dem einzigen Unterschied, dass eines von einem KI-Piloten an Bord gesteuert wurde, während das andere von einem Menschen vom Boden aus ferngesteuert wurde.

      Damit ist es wohl der letzte Beitrag zum Jahresende 2023, vielleicht wird bei der nächsten Investor Konferenz die am  30. Januar 2024 stattfinden auch das nächste Battlefield angekündigt. Denn die darauf folgende IR wäre dann erst wieder am 7. Mai 2024, als Zeitpunkt wäre dies dann die letzte Möglichkeit.
      Bei BF2042 wurde dies nämlich bei der IR im Oktober / November 2020 angekündigt und dann im Mai 2021 offiziell enthüllt.

      Schöne Weihnachten an dich lieber @Maxx und nen guten Rutsch in neues Jahr dann :) .

    • #337545 Antworten | Zitat

      AndiDE
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      Ripple Effect Studio  – Technical Designer – World

      Speziell heißt es hierbei:
      – Create and implement “location-based game mechanics and interactables”,ensuring they make for the best possible
      gameplay experience.

      – Ensure that levels maintain a high quality of playability and performance.

      Zudem ersteren Location-Based Game Mechanics auch als LBG genannt, ist ja in erster Linie mit den Mobile-Games fest verankert, das perfekte vergleichbare Game dazu wäre: Pokemon GO.

      Location-Based Game Mechanic steht in Verbindung mit der Game/ing-Location:

      Übersetzt wird es auch als standortbasierte / ortsbasierte Spiele bezeichnet.

      Im Genre mobiler  Spiele wird die tatsächliche Position der Spieler in der realen Welt für ihre Spielmechanik verwendet wie eben bei Pokemon GO.

      Da nämlich der Standort im Raum der Standort des Objekts ist in der Umgebung.
      Ein Indikator, der entweder durch geografische Koordinaten (GPS) oder durch Bezugnahme auf lokale Orientierungspunkte wie um die Ecke, auf einem roten Ziegelstein in der Nähe eines Ladens usw. bestimmt werden kann.

      Von LBGs sind folgende Komponenten von wesentlicher Bedeutung:
      Erweiterung,
      Navigation,
      Interaktion,
      Zustandsverlauf,
      um damit die erforderliche Funktionalität, um die Umgebung der Spieler darzustellen, sie zu lokalisieren, die Interaktion mit anderen Spielern/der Umgebung/physischen Objekten zu erleichtern, den Spielzustand zu verfolgen, den Spielern durch Beiträge/Teilnahme langfristiges Spielen zu ermöglichen und das Spiel zu verwalten.

       

      Ein paar andere LBG’s-Beispiele:

       

        <li style=”list-style-type: none”>
        PacManhattan ist eine Version von Pacman, die auf realen Stadtstraßen gespielt wird. Das Spiel verwendet selbst gemeldete Standorte an bestimmten Knotenpunkten auf der Stadtkarte. Die Begründung war, dass GPS in den Straßenschluchten zwischen den Hochhäusern in New York nicht ausreichte. Mit nur selbst gemeldeten Standorten auf einer stilisierten Karte funktionierte das Spiel für die Dauer der kurzen Spielrunde von etwa 10 Minuten gut.

       

        <li style=”list-style-type: none”>
        Standortbasierte Handyspiele wie Pokémon GO, Parallel Kingdom und Ingress verwenden eine Karte als Grundlage für die Berichterstattung, Anzeige und Projektion der Spielrealität.

       

        <li style=”list-style-type: none”>
        Bei dem Game: The Walking Dead: Our World können Spielergruppen Leuchtraketen senden, damit sich andere Gruppenmitglieder ihnen virtuell an ihrem physischen Standort anschließen können um gemeinsam Missionen zu erfüllen.

       

        <li style=”list-style-type: none”>
        Es gab da mal ein Museumserlebnis-Projekt zudem Modell: Caleb Hedgelands von Exeter 1769, das Modell sollte in eine spielbare Landschaft verwandelt werden und dabei ortsbezogene spielerische Aktivitäten innerhalb dieser Welt zuerstellen. Das Objekt in eine Spielwelt mit den zugehörigen Spielelementen und Interaktionen zu verwandeln und dies mit dem Wissen rund um das Objekt zu vermitteln.

       

        <li style=”list-style-type: none”>
        Es gibt auch das Game: Koppelkiek um persönliche Interaktion zu fördern, indem Spieler Bilder mit anderen Spielern online hochladen, um damit Punkte zu sammeln.

       

        <li style=”list-style-type: none”>
        Auch bei Insectopia, ein Spielprototyp, bei dem Spieler digital gegeneinander antreten können, um die höchste Anzahl an Insekten zu sammeln. Es betont die Notwendigkeit sozialer Interaktion und regt die Spieler dazu an, während des Spiels Insekten an andere Spieler zu schicken.

       

        Oder zuletzt bei CityConqueror, ein Spiel das den Wettbewerb fördert, indem man andere Spieler im Besitz von digitalem Territorium besiegt, das über der realen Umgebung liegt. Die Forscher dieses Spiels wählten explizit digitale Interaktionsmechanismen wie Friendly Fire und den Angriff einer Region durch Teamkollegen, um die digitale Interaktion zwischen den Spielern zu maximieren.

      Mögliche Funktion in BF bei Location-Based Game Mechanic’s (LBGs):

        <li style=”list-style-type: none”>
        Mehr gewonnene XP-Punkte beim Zusammenspielen von örtlichen Spielern.

       

        <li style=”list-style-type: none”>
        Ein Handelssystem bei dem Items wie Waffen etc gehandelt werden / ausgetauscht werden können.Sich mit real ortsbasierten Spieler die sich in der Nähe befinden, zu einem Team zusammenschließen.Das zusammenarbeiten, um Weekly-Missions zu erfüllen oder bestimmte Waffen-Herausforderung abzuschließen.Des weiteren könnte es sein, dass es Fähigkeiten gibt, die mit einem anderen Spieler eingesetzt werden können. Wie beim Sani in Team Fortress 2 dieser hat beispielsweise eine Waffe, mit der er einen anderen Spieler heilen kann. Wenn er es geschafft hat, sie bis zu einem bestimmten Punkt aufzuladen, verleiht er dem Teammitglied, das er heilt, für eine gewisse Zeit Unverwundbarkeit (oder eine Schadenserhöhung).

       

        Wie es üblich ist in FPS-Spielen, das Spieler versuchen zusammen mit dem Team, die meisten Powerups, Waffen und Rüstungen zu schützen und zu verwalten. Daher könnte man bei einer LBG in BF bestimmte Waffen, die ein Spieler braucht aber die Ressource nicht (oder nur minimal) verfügt, wie einen Gegenstand oder wie eine Waffe entsprechend dann kennzeichnen / mitteilen kann oder obiges erwähnt zum Handel anbieten.

      Wenn die Rede ist von implementieren “location-based game mechanics interactables”” in Verbindung mit World und Gameplay, könnte man sich fragen, inwiefern diese Mechanik ausfallen wird, bezogen auf  Ingame oder tatsächlich auf realen Daten und des Standortes der Spieler…wohl eher erstens aber mit den realen basierenden Basis-Funktionen nur eben auf digitaler Ingame-Ebene.

      Wahrscheinlich hat es den Grund, um noch etwas mehr mit den Spielern zu interagieren und mit dem Gameplay. Bei Call of DutyWW2 gab es doch so ein genantes Hauptquartier (manche sagen auch, sei ein Social Space) ein Konzept, bei der in einer Lobby sich 48 Spieler und ihre Kriegsbeute zeigen können aber auch mit anderen Spielern chatten, sich austauschen via Voice-Chat, Skins zeigen, 1vs1 Kämpfe und nebenbe Emotes wie z. B. das Ausführen eines </span>Saluts ausführen können.

       

      Open-Game-World:

      Die Menge der Orte bestimmt das allgemeine Erscheinungsbild der Spielwelt.
      Wenn das Spiel keine offene Welt bedeutet also linear ist, sind die Orte separate Ebenen.

      Denn bei unter „offener Spielwelt – Open game world“ versteht man doch eigentlich den Spielverlauf, dies nicht durch das Laden einzelner Orte unterbrochen wird.
      Aber tatsächlich handelt es sich dabei doch um Illusionen, da diese Welten ebenfalls in Orte unterteilt sind, jedoch so optimiert sind, dass der Ladevorgang für den Spieler nicht wahrnehmbar ist.
      Es gibt auch Spiele, bei denen die Welt in mehrere große Orte unterteilt ist, deren Übergang von einem Ladevorgang begleitet wird, und jeder dieser „Mega-Orte“ in kleinere unterteilt ist.

       

      Ein paar Beispiele bei dem Design von großen Maps oder Open-World Umgebungen:
      Bei dem Open-world RPG Cassette Beasts sind die Entwickler (bestehend nur aus 2 Typen) für die gesamte Oberwelt schon im Voraus ausgegangen von kleinen Fehlern, die sich am Ende zu einem Berg Arbeit summieren können. Daher hat man bei dem Prozess mehr auf Planung gedacht, da dies im Voraus hilft, diese Fehler zu vermeiden.

      Die Oberwelt ist in ein Raster aus 16×8 gleich großen Stücken mit 32×32 Kacheln aufgeteilt, um sie handhabbar zu machen. Zum Vergleich: Das macht die Größe von der Insel namens New Wirral so groß wie zwei Hyrules Maps aus A Link to the Past nebeneinander.


      Das -Design der Oberwelt. Spoiler-Teile sind unscharf gemacht!

       

      Andere wiederum um sich die Arbeit zu erleichtern, teilen manche dies in leicht zu handhabende Teile auf. Diese Denken sie sich das Level in verschiedenen „Zonen“ innerhalb des Levels aus und entwerfen diese separat, um schneller fertig zu werden.

    • #337610 Antworten | Zitat

      AndiDE
      Teilnehmer
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      Antworten: 45

      Es wird folgende Position gesucht, ein Senior Systems Design Director vom Ripple Effect Studio.

      • To create amazing games and experiences.
      • At least one shipped multiplayer title
      • Live Service experience
      • Experience shipping a F2Play game

      Lange Rede kurzer Sinn:  Der Titel / Projekt vom Ripple Effect Studio könnte demnach ein Free2Play Live-Service Battlefield sein, im Genre: Battle-Royal oder vergleichbares das man als Live-Service Game umsetzen kann, auch im Hinblick auf die letzten News von EA wäre dies sehr logisch, somit eigentlich der letzte inoffizielle Indiz, sofern nichts anderes bestätigt wird.

      In Anbetracht auf den beginn des  4.Quartal’s bald und dann im nächsten Jahr 2025, könnte man davon ausgehen, das es langsam in die Endphase geht und somit dann 3 Monate bis März ( +2 Monate zur E3, EA Play Event) noch an Zeit übrig bleibt, dies dann soweit fertigzustellen für eine eventuelle Präsentation.

      Da dieser Systemdesigner sich um die Implementierung und die Balancefunktionen des Spiels kümmert, wie Charakterfähigkeiten, Gegenstände, Belohnungen, Fortschrittsystem oder Punkteverteilung, und dies auch zu überwachen hat, hätte dieser Kandidat dann eine verfügbare Zeitspanne von ca. +/- 13 Monaten ~ Oktober 2024 bis Oktober 2025.
      Nebenbei führt der Systemdesigner die Funktionen normalerweise vom Konzept bis hin zur Alpha- und Betaphase durch, das heißt das dies auch für ein Alpha-Build sprechen könnte im 1 /2.Quartal 2025.

      Ein ordentliches Zeitfenster das man gut ausnützen kann auch um Änderungen vorzunehmen. Die Frage ist auch jene, ob dieser vermutliche Free2Play Titel simultan mit dem Hautspiel veröffentlicht wird oder erst zum Weihnachtsgeschäft erscheint im November / Dezember.

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Antwort auf: Titel vom Studio: Ripple Effect demnächst in der Produktion?
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