Battlefield 2042

Battlefield 2042: Interview mit zwei Level Designern

Während der offenen Beta könnt ihr im Eroberungs-Modus auf “Orbital” den allumfassenden Krieg erleben. Im Rahmen der feierlichen Bekanntgabe der Open Beta Termine, haben Level Designer Kalle Nystrom und Lead Level Designer Shashank Uchil sich zusammengesetzt, um der Community mehr darüber zu erzählen, was uns in Battlefield 2042 erwartet.

Außerdem hat sich Narrative Designer Michael Hartin erneut geäußert und erzählt, wie Orbital sich in die Story und die Welt von 2042 einfügt.

Los geht´s mit dem Interview.


Michael: Orbital befindet sich in Kourou, Französisch-Guyana. Es ist ein Wettlauf gegen die Zeit und unwirtliche Bedingungen, während ihr im Umfeld eines unmittelbar bevorstehenden Raketenstarts kämpft.

Nach dem katastrophalen Blackout von 2040 lautete Amerikas Mission, seinen Brückenkopf im Orbit der Erde zurückzuerobern. Der frühere Raumhafen der EUSA in Französisch-Guayana war nach dem Zusammenbruch der EU stillgelegt worden, aber da die Anlage noch betriebsfähig war, bildete sie für die USA ein ideales Ziel, um ihr Raumfahrtprogramm wiederherzustellen. Die Amerikaner arbeiteten monatelang im Geheimen und bereiteten eine nie da gewesene Anzahl von Raketen für den Abschuss vor. Aber zum Starttag sickerten Infos an die Russen durch, die nun in letzter Minute einen Angriff starten, damit Amerikas Weltraumrennen buchstäblich in Rauch aufgeht.

WAS WAREN DIE INSPIRATIONEN FÜR DESIGN UND GAMEPLAY VON ORBITAL?

Kalle: Das Start-Kontrollzentrum ist eine Mischung aus dem Kennedy Space Center und dem Tanegashima Space Center in Japan. Das Gelände an sich wurde von Neuseeland inspiriert, obwohl die Karte eigentlich in Französisch-Guayana liegt.

Als Gameplay-Inspiration haben wir uns “Kaspische Grenze” angesehen, die bei der Community sehr beliebt war. Im Grunde ist es einfach nur eine große, runde Kompasskarte. Dort gibt es alles. Bereiche für Infanterie ebenso wie für Fahrzeuge. Mit großen Worten gesagt, ist “Kaspische Grenze” ein Musterbeispiel für ein Battlefield-Erlebnis, bei dem alle Teile zusammenpassen und alles funktioniert.

Die Konzeption von Orbital basiert auf derselben Aufteilung der Räume.


WIE IST DAS TEAM AN EINE KARTE HERANGEGANGEN, DIE VIEL GRÖSSER IST ALS ALLES, WAS DICE BISLANG JEMALS ENTWORFEN HAT

Kalle: Entscheidend ist, dass du weißt, wo du hinwillst. In Battlefield V waren es im Prinzip 150 Meter pro Flagge. Bei dem Sektorensystem von Battlefield 2042 heißt es hingegen: “Ich habe lange für diese Flagge gekämpft. Wohin muss ich jetzt?” Vielleicht gibt es noch eine Flagge 500 Meter in der einen Richtung oder 200 in der anderen. Ihr müsst entscheiden, wie ihr dort hinkommt. Mit einem Fahrzeug? Zu Fuß? Auf dem Luftweg? Wir wollen die Ziele der Spieler (und ihr Erreichen) klarer machen.

KÖNNT IHR UNS EIN PAAR COOLE DETAILS ÜBER DIE KARTE VERRATEN?

Kalle: Es gibt auf der Karte einige echt coole Sachen, große wie kleine. Ein großer Moment ist zum Beispiel, wenn die Rakete startet … oder auch nicht.

Außerdem steht eine der Flaggen auf dem Fertigungsgebäude, was zu vielen Luftkämpfen und Gefechten gegen Helikopter führt. Dieses Position ist strategisch entscheidend, weil ihr von dort aus zu mehreren anderen Eroberungspunkten fliegen könnt.

Wenn auf der Karte schlechtes Wetter ist, ändert sich die Beleuchtung von Orbital. Es wird dunkel, und große Scheinwerfer gehen an und verleihen dem Ganzen eine bedrohliche, angespannte Atmosphäre.


WARUM KÖNNEN SPIELER:INNEN SICH AUF ORBITAL FREUEN?

Shashank: In Battlefield 2042 sollen unsere Karten allen etwas bieten. Auf Orbital ist uns das besonders gut gelungen. Egal, welche Spielweise ihr bevorzugt, auf Orbital wird sie berücksichtigt.

Zudem ist es eine sehr vertikale Karte. Das höchste Element der gesamten Karte befindet sich in der Mitte, und das Überqueren in der Luft macht großen Spaß.

Kalle: Die Karte soll wirklich eine große Sandbox sein. Darum gibt es so viele Luftfahrzeuge und erhöhte Positionen, wo ihr mit dem Fallschirm zu anderen Eroberungspunkten abspringen könnt. Orbital ist eine Karte, auf der ihr rasch lernen werdet, wohin ihr gehen müsst und wie ihr das am besten macht, wenn ich schnell zur Action wollt

Shashank: Hier ist ein Beispiel. Ich bin in der Nähe der Startrampe und kann rechts oder links gehen, auf den Funkturm klettern oder einfach geradeaus laufen. Ich gehe nie von A nach B,  sondern fliege immer von Flagge zu Flagge, was nicht auf jeder Karte möglich ist. Sobald ihr die Karte kennt, könnt ihr dem Chaos auf den unteren Ebenen entgehen.


PLANT IHR BESONDERS MITREISSENDE MOMENTE FÜR SPIELER:INNEN, WENN IHR BESTIMMTE BEREICHE EINER KARTE GESTALTET, ODER PASSIEREN SIE EINFACH ORGANISCH

Kalle: Beides. Scharfschützenstellungen und bestimmte Momente beim Überqueren sind geplant, aber vieles ist auch organisch Außerdem haben wir auf Basis von Tests ein sorgfältiges Balancing durchgeführt.

Shashank: Wir wussten, dass die Funktürme auf Orbital ein Hotspot für Scharfschützen sein würden, aber wir hatten nicht vor, dass  Spieler:innen zum Hangar und zur Startrampe gehen, wie wir es beim technischen Spieltest gesehen haben. Diese Abweichung war organisch. Aber wir wussten, dass die Türme als Scharfschützennester benutzt würden, also mussten wir dafür sorgen, dass andere Spieler:innen ebenfalls hinaufkommen. Darum gibt es Seilrutschen für den problemlosen Zugang.

Außerdem haben wir die Größe der einzelnen Eroberungsbereiche geändert. Vorher waren sie 100 Meter groß. Dann haben wir festgestellt, dass Helikopter diese Punkte im Schwebeflug problemlos erobern konnten. Also haben wir die Maximalgröße auf 50 Meter reduziert. Helikopter können das Manöver immer noch versuchen, müssen dazu aber in den Tiefflug und können von Spieler:innen problemlos mit Raketen abgeschossen werden. Das zeigt, wie wir bei Eroberungspunkten für ein ausgewogenes Balancing sorgen, was Helikopter und Flugzeuge angeht.


WAS FÜR EIN GAMEPLAY ERWARTET SPIELER:INNEN IN DER OFFENEN BETA AUF ORBITAL?

Kalle: Nach dem letzten technischen Spieltesthaben wir auf Basis des Spieler-Feedbacks mehrere Änderungen an der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, unter anderem bei der Flagge auf dem Dach, die jetzt auf dem Fertigungsgebäude steht. Sie war früher im Gebäude, und das ist ein ziemlich großer Unterschied.

Im Großen und Ganzen spielt sich die Karte jetzt flüssiger und sieht einfach besser aus. Das bedeutet, ihr könnt bei der offenen Beta mit demselben Erlebnis rechnen, das euch auch zum Start erwartet. Wir freuen uns sehr, dass ihr die Raketen- und Wettersysteme erleben werdet!


MÖCHTET IHR DER COMMUNITY NOCH ETWAS SAGEN?

Kalle & Shashank: Wir freuen uns darauf, dass ihr auf der Karte die verschiedenen Bereiche spielen könnt, die wir entworfen haben. Wir finden, bei schlechtem Wetter sieht alles besonders gut aus, weil es dann fast eine Nachtkarte ist. Wir haben sehr viel Liebe in das Design dieser Karte gesteckt, wir hoffen, dass sie euch Spaß machen wird, und freuen uns, dass ihr sie endlich spielen könnt.


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